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Text File  |  2006-06-29  |  6KB  |  102 lines

  1. VIDEO STRIP POKER SUPREME û REGRAS DO JOGO
  2.  
  3. O jogo estß baseado na clßsica modalidade do p⌠quer û assim denominada "draw poker". E possφvel jogar 
  4. com o baralho das 32 cartas (de 7 a A sem coringa) ou das 52 cartas (de 2 a A). Os colores das cartas 
  5. nπo importam. O tφpico jogo Θ o seguinte:
  6.  
  7. Todos os jogadores tΩm o n·mero determinado do dinheiro convenido com o qual licitam. No jogo aparece 
  8. tambΘm assim denominada aposta que Θ a soma actual do dinheiro convenido possφvel para ganar a 
  9. distribuiτπo dada. Antes de cada distribuiτπo das cartas os dois jogadores apostam $5. ╔ assim 
  10. denominada entrada. A entrada Θ levada automaticamente pelo computador para a posta de cada jogador 
  11. antes de cada distribuiτπo. Depois, cada jogador recebe cinco cartas sorteadas.
  12.  
  13. 1. Agora tem lugar a primeira licitaτπo (antes de cambiar as cartas). O jogador pode:
  14.  
  15. Quando licita como primeiro, pode:
  16. - entrar no jogo pela cuota seleccionada per se mesmo (botπo ENTRA)
  17. - esperar (botπo ESPERA) permitindo o inφcio ao seguinte jogador
  18. - rejeitar o jogo nesta distribuiτπo (PASS) y perder a distribuiτπo 
  19.  
  20. Cuando licita como seguinte, pode: 
  21. - subir a soma (botπo SUBE A POSTA) û com a soma que tem o jogador atΘ a posta, entπo se recolhe o 
  22.   valor da ·ltima licitaτπo da posta mais o valor da licitaτπo seleccionada pelo jogador. No obstante, 
  23.   quando o jogador anterior esperou (quer dizer nπo adicionou nenhuma soma a posta), entπo, em vez do 
  24.   botπo SUBE A POSTA se pode ver o botπo ENTRA, e cujo funcionamento estß descrito no ponto anterior
  25. - cambiar as cartas marcadas por se mesmo (CAMBIA), entπo se recolhe o valor da ·ltima licitaτπo se 
  26.   isso teve lugar
  27. - deixar de jogar nesta distribuiτπo (PASS) perdendo a soma pagada nesta distribuiτπo; a posta passa 
  28.   a favor do outro jogador
  29.  
  30. 2. Cambio das cartas.
  31. Quando o outro jogador pediu cambiar as cartas, se pede ao jogador de marcar as cartas que quer 
  32. cambiar sem mirar (fazendo click nelas com rato) e confirmar a disposiτπo de cambiar as cartas com o 
  33. botπo CAMBIA.
  34.  
  35. 3. Segunda licitaτπo (depois de cambiar as cartas). O jogador pode:
  36.  
  37. Quando nπo licita como primeiro:
  38. - continuar o jogo pela soma seleccionada (ENTRA)
  39. - comprobar as cartas de todos os jogadores (botπo COMPRUEBA) û entπo se recolhe o valor da ·ltima 
  40.   licitaτπo se issa teve lugar
  41. - deixar de jogar nesta distribuiτπo (PASS) perdendo a soma pagada nesta distribuiτπo, a posta pasa 
  42.   a favor de outro jogador 
  43.  
  44. Quando licita como o seguinte: 
  45. - subir a posta (botπo SUBE A POSTA) û entπo se recolhe o valor de ·ltima licitaτπo da posta mais o 
  46.   valor seleccionado pelo jogador
  47. - comprovar as cartas de todos os jogadores (botπo COMPROVA) -  se recoge o valor de la ·ltima posta, 
  48.   se issa teve lugar 
  49. - deixar de jogar nesta distribuiτπo (PASS) perdendo a soma pagada nesta distribuiτπo, a posta passa 
  50.   a favor do outro jogador
  51.  
  52. No caso de comprovar, o valor dos sistemas de cartas de cada um dos jogadores avalia segundo o valor 
  53. dos sistemas, no caso quando os dos jogadores tenham sistemas idΘnticos de ganhos decide a maior carta 
  54. fora do sistema. Quando as maiores cartas sπo iguais, decide a seguinte carta segundo o valor. ╔ regra 
  55. da maior carta. Quando os sistemas e as cartas da fora sπo idΩnticas temos empate, a posta Θ intacta 
  56. e empeτa a seguinta distribuiτπo. 
  57.  
  58. 4. Distribuτπo final. Eventualmente uma distribuiτπo mais.
  59.  
  60. Avaliaτπo de sistemas (avaliando desde o mais baixo):
  61.  
  62. NADA û o jogador nπo tem nenhum sistema das cartas do sistema descrito abaixo.
  63.  
  64. PAR û un jogador tem dois valores iguais. Quando os dois jogadores tΩm PAR, o vencedor Θ quem tenha 
  65. melhores cartas no par. Quando os pares sπo iguais decide a carta do valor superior. 
  66.  
  67. DOIS PARES û o jogador tem sistema composto da quatro cartas que inclui dois pares diferentes, por 
  68. exemplo, dois ases e dois damas. Quando os dois jogadores tΩm DOIS PARES o vencedor Θ quem tem o 
  69. maior valor do par, quando os pares sπo idΩnticas deciden os valores do segundo par. Quando issos 
  70. pares tambΘm sπo idΩnticas decide a carta do valor superior. 
  71.  
  72. TRINCA û o jogador tem trΩs cartas do idΩntico valor. Quando os dois jugadores tem TRINCA ou vencedor 
  73. Θ quem tem a carta do valor superior que forma parte da TRINCA.
  74.  
  75. STRAIGHT û o jogador tem cinco seguintes cartas de diferentes naipes. 
  76. Quando os dois jogadores tΩm este sistema, o vencedor Θ quem tenha a carta de valor superior. Quando 
  77. os valores dos sistemas sπo iguais temos um empate, a posta Θ intactil e empeτa a seguinte 
  78. distribuiτπo. ╔ necessßrio recordar que o A pode ser tratado como carta de valor igual a 1 (Θ 
  79. importante no caso de STRAIGHT e ROYAL FLUSH)
  80.  
  81. FLUSH û o jogador posee cinco cartas del mismo palo. 
  82. Cuando los dos jugadores poseen este sistema o ganador es quien tenga la carta de valor superior. 
  83. Cuando los valores de los sistemas son iguales hay un empate, la puesta se queda intacta e tiene lugar 
  84. o siguiente reparto.
  85.  
  86. FULL û o jogador tem um sistema composto de uma TRINCA e um PAR. Quando os dois jogadores tem isso 
  87. sistema, o vencedor Θ quem tem a TRINCA de valor superior.
  88.  
  89. FOUR û o jogador tem quatro cartas do mesmo valor. Quando os dois jogadores tΩm POKER o vencedor Θ 
  90. quem tenha FULL composto de cartas de valor superior.
  91.  
  92. STRAIGHTFLUSH û o sistema mais forte do jogo, composto de cinco cartas en sequΩncia do mesmo naipe. 
  93. Quando os dois jogadores tΩm isso sistema ganha ou que tenha carta de valor superior. Quando os 
  94. valores sπo iguais tem lugar um empate, a posta Θ intßctil e tem lugar a seguinta distribuiτπo.
  95.  
  96. Os dos jogadores empeτam o jogo com idΩntica posta. No caso quando o jogador-computadora no tenha 
  97. dinheiro para seguir jogando deixarß os seguintes elementos de sua ropa que, quando perca estarß 
  98. obligado a quitar. O mesmo no caso de ganhar: quando a computadora ganhe a respectiva quantidade de 
  99. dinheiro "comprarß" sua ropa e poner a roupa de novo. 
  100.  
  101. O fim do jogo Θ despir a roupa de jogador-computadora.
  102.